Codenames

Bei diesem kniffligen Ratespiel muss clever um die Ecke gedacht werden...


 

ca. 30-40 min

 

4-8

 

ab 12




Vorbereitung:

Ruft die Seite über den folgenden Link auf:

 

https://www.horsepaste.com/

 

Auf der Startseite könnt ihr nun euren Namen eingeben und die Spielsprache wählen.

Danach klickt ihr auf "Go" und solltet nun auf der Seite mit den Begriffen landen.

 

 

 

Am oberen Bildrand befindet sich ein Link, den ihr kopieren und an eure TeilnehmerInnen schicken könnt.

Mit Hilfe dieses Links landen alle SpielerInnen auf der selben Seite.

 

Nun müsst ihr noch festlegen, wer in welchem Team spielt (Rot und Blau).

Jedes Team wählt einen "Spymaster" aus.

 



Los geht's:

Die jeweiligen "Spymaster" beider Teams klicken rechts unten auf dem Bildschirm auf den Button "Spymaster".

Für sie ändert sich nun der Bildschirm zum Bild unten. Der Rest der SpielerInnen sieht nach wie vor alle Begriffe in Grau.

 

Links seht ihr den Bildschirm, wie er den beiden "Spymastern" erscheint. Sie sehen, welche Begriffe zum roten und welche zum blauen Team gehören. Die schwarzen Begriffe sind neutral, geben also für keine Mannschaft Punkte.

Das schwarz gefärbte Kästchen (hier "Rücken") ist die Bombe. Wird diese von einem Team ausgewählt ist das Spiel sofort vorbei und das gegnerische Team gewinnt.

 

Am oberen rechten Rand wird angezeigt, welches Team beginnt- In diesem Fall rot.

 

Der Spymaster des roten Teams versucht nun möglichst viele rote Begriffe unter einem Überbegriff zusammenzufassen. Dieser Überbegriff darf keine Worte oder Wortteile aus den zu erratenden Wörtern beinhalten und darf kein erfundenes Wort sein. Gleichzeitig gibt er an, wie viele Wörter unter diesem Überbegriff zu suchen sind.

 

z.B.: "Autokorso 2"

 

Nun rät das eigene Team, welche  Begriffe hiermit gemeint sein können und wählt diese per Klick aus.

Klickt das Team den ersten Begriff richtig an (hier z.B. "Hupe"), darf es einen zweiten Begriff wählen und so weiter, bis die angegebene Anzahl des Spymasters (in unserem Beispiel 2) erreicht ist. 

Es ist hierbei nicht wichtig, ob die Begriffe diejenigen sind, die ursprünglich vom Spymaster angedacht waren, solange sie die richtige Farbe haben.

Wählt das Team einen Begriff des gegnerischen Teams aus, ist der Zug vorbei und das gegnerische Team hat einen Begriff weniger, den es erraten muss.

Ist der Begriff neutral, ist der Zug ebenfalls beendet, weitere Konsequenzen gibt es allerdings nicht.

Wird die Bombe ausgewählt, ist das Spiel sofort vorbei und das gegnerische Team gewinnt.

 

Ist der Zug beendet, ist der gegnerische Spymaster an der Reihe.

 

Das Team, das zuerst alle seine Begriffe erraten hat, gewinnt.