Nebellande


Das erste Spiel aus der Guru-eigenen Geländespielwerkstatt!


Weit entfernt von hier befindet sich ein Königreich, das bereits seit Jahrtausenden im unerbittlichen Nebel versinkt. Zwei Völker, bestehend aus mystischen Wesen, bewohnen diese unwirtliche Gegend: das rote Volk im Westen, das grüne Volk im Osten. Einzig die magischen Lichter, die von den Hüterinnen bewacht werden, machen das Land durch ihre Kraft besiedelbar. In jedem Volk gibt es eine Hüterin, doch seit Jahrhunderten herrscht ein bitterer Kampf um das wertvolle Licht im Nebel…

 

Nehmt die gegnerische Hüterin gefangen und die Herrschaft über die Nebellande wird die Eure sein…

 


 

1-2 Stunden

 

16-30

 

ab 12



Du brauchst:


Für die Tagvariante:

 

  • die ausgedruckten (und evtl. laminierten) Karten aus der Anleitung
  • 2 Seile, um die Gefängnisse zu markieren
  • evtl. Bänder zum Markieren der Teams
  •  ein geeignetes Gelände mit Waldanteil

 

 

Für die Nachtvariante:

  • die ausgedruckten (und evtl. laminierten) Karten aus der Anleitung
  •  2 Seile, um die Gefängnisse zu markieren
  • Knicklichter in 2 Farben
  • eine große Wiese, wenn möglich mit ein paar Büschen

 



Kurzbeschreibung::

 

„Nebellande“ ist ein Geländespiel für 16 bis 30 Personen ab 12 Jahren. Je nach Größe der Teams sollte mit einer Spieldauer von 1-2 Stunden gerechnet werden.  Als Gelände bietet sich eine Fläche mit Waldanteil an.

 

In dem Spiel stehen sich zwei Teams gegenüber (rotes und grünes Team).  Jede/r Spieler/in erhält die Charakterkarte eines Bewohners der Nebellande. Ziel des Spiels ist es, die gegnerische „Hüterin des Lichts“ gefangen zu nehmen und gleichzeitig die eigene zu verteidigen. Dazu treten die Spieler:innen in Duellen gegeneinander an. Je nach Stärken und Schwächen des Charakters der eigenen Karte und der des Gegners wird das Duell verloren oder gewonnen.

 

Nebellande ist ein Geländespiel, das vor allem auf Taktik und Teamwork ausgelegt ist.

 

 



Spielablauf:

Ab dem Startsignal ziehen die Spieler durch das Gelände. Treffen dabei zwei Spieler gegnerischer Teams aufeinander und einer der beiden schlägt den anderen ab, kommt es zum Duell. Dafür werden sich gegenseitig die Charakterkarten gezeigt. Am linken Rand jeder Karte ist mittels eines Rankings ersichtlich, gegen welche anderen Wesen der eigene Charakter gewinnt (alles unter dem eigenen Charakter) und gegen welche er verliert (alle Charaktere darüber). Der Spieler, dessen Fabelwesen in diesem Duell stärker ist, gewinnt das Duell und darf den Verlierer mit ins eigene Gefängnis nehmen. Während des Gefangenentransports kann keiner der beiden angreifen oder angegriffen werden. Auch der Elf kann währenddessen den Gefangenen nicht befreien. Im Gefängnis selbst dürfen die Gefangenen keine relevanten Informationen über die Gegner an das eigene Team preisgeben. Sobald sie jedoch befreit wurden, ist diese Regel aufgehoben. Die Fähigkeit, eigene Teammitglieder aus dem Gefängnis zu befreien, haben nur die Elfen des eigenen Teams. Berühren sie ein Teammitglied im Gefängnis, darf dieses das gegnerische Lager verlassen.

 

Im Umkreis von 10 Metern um das eigene Gefängnis dürfen sich keine Mitspieler des eigenen Teams aufhalten.

 

Je mehr Informationen über das gegnerische Team gewonnen werden, desto besser kann die Taktik des eigenen Teams angepasst werden (z.B. Massenangriffe, Wer greift Wen an? Wer sucht die generische Hüterin?…).

 



Spielende:

Das Spiel endet, sobald ein Team die gegnerische Hüterin gefangen genommen hat oder wenn alle Elfen eines Teams im Gefängnis sind. Eventuell kann nach einer kleinen Pause eine zweite Runde gestartet werden.

 



Vorschau der Karten:

Design von Laura Eck (keine Vervielfältigung und unerlaubte Verwendung)


Bewertungen von Guru-Nutzer*Innen:

"Ich habe das Spiel mit einer Gruppe Jugendlichen mit Migrationshintergrund (DaZ-Camp) gespielt. Es hat allen Beteiligten sehr viel Spaß gemacht und es war sofort verständlich.
Gerade beim 2. Durchgang fingen die Jugendlichen in den jeweiligen Gruppen an, Strategien zu entwickeln und bestmöglich zusammenzuarbeiten. Dieses förderte den Zusammenhalt in der Gruppe sowie die Kommunikation untereinander sehr! Ich würde das Spiel immer wieder in der Jugendarbeit einsetzen. Es ist bestimmt auch sehr gut für Klassenfahrten geeignet, sollte ein passendes Gelände zur Verfügung stehen."
Clara


"Wir waren durch Corona leider nur 15 Kinder auf unserer Freizeit und 5
Betreuer. Mit 20 Haben wir Nebellande gespielt.
Den Kindern (11-14) hat es unglaublich viel Spaß gemacht und wir haben
auch 20 Runden gespielt mit Ihnen. Wenn es nach den Kindern gegangen
wäre hätten wir nur noch Nebellande gespielt ^^. (...) Das Spiel ist wirklich der Hammer und wir hatten extrem viel Spaß damit :) Auch wir, die Betreuer, wollten gar nicht mehr aufhören."

Anna, Sarah und Christian



"Das Spiel " Nebellande" war das Highlight des Landschulheims. Wir waren mit 26. Sechstklässlern 3 Tage in einer Jugendherberge und die Kids haben das Spiel geliebt. Es waren wirklich alle ohne Ausnahme begeistert und es ging sogar so weit, dass die Schüler ihre eigenen Ideen eingebracht haben und durch kleine Zusatzregeln ( z. B der Phönix hat ein zusätzliches Leben, die Hüterin des Lichts darf auch befreien...) das Spiel erweitert haben. Wir werden Nebellande sicherlich auch weiterhin in der Schule verwenden, denn man kann es prima jeder Zeit einsetzen."

Simone



Hast du Interesse dieses Spiel mit deiner Gruppe zu spielen?

Dann schreib uns gerne eine Mail mit Betreff: "Geländespiel Nebellande" an:

redaktion@freizeitenguru.de

 

Auf Wunsch senden wir dir die Anleitung als pdf mit weiteren Tipps zum Spiel inklusive der Spielkarten zum Ausdrucken zu.